La pantalla de entrenamiento se ha rehecho. Lo importante, en cuatro líneas:
- Asignación automática al aplicar el plan. El club busca entrenador o médico según la semana completa. Desde la ficha puedes consultar o ajustar la asignación.
- Se trabaja por lotes. Eliges un entrenamiento y lo aplicas de un clic a un jugador, a varios arrastrando o a un grupo entero (porteros, defensas, medios, delanteros, titulares...).
- Filtros, buscador y ordenación en la propia lista, y la pantalla no se recarga al aplicar: los cambios se ven al momento y se pueden deshacer.
- Nueva columna de desgaste y una previsión de la forma de cada jugador a tres turnos.

Los jugadores pierden forma en cada turno que pasa, salvo que estén entrenando o hayan jugado un partido. Todo lo demás sale de ahí.
La semana de entrenamiento
La semana de juego tiene tres bloques de entrenamiento. El miércoles y el domingo la plantilla descansa, así que no aparecen en la pantalla. Cada bloque lo consume un turno distinto: lo que programes hoy se aplica cuando pase el turno que le toca.
- Lbloque 1
- Mbloque 1
- Xdescanso
- Jbloque 2
- Vbloque 2
- Sbloque 3
- Ddescanso
Tres bloques: L M, J V y S. Puedes poner el mismo entrenamiento en los tres de un solo clic, o darle a cada bloque uno distinto.
Los turnos avanzan Domingo → Miércoles → Viernes. Si tu partido cae justo después de un bloque, lo que entrenes ahí es lo que llega al campo: meter forma en el bloque anterior al partido es la manera más directa de llegar fino.
Los siete entrenamientos
Cada bloque de la semana lleva uno de estos siete. Los colores son los mismos que verás en la lista de jugadores, así que el plan de la semana se lee de un vistazo sin descifrar las siglas.
| Tipo | Qué sube | Quién lo da | Cuándo usarlo |
|---|---|---|---|
| TAC | Nada. El jugador no se ejercita. | Entrenador | Es el freno: el único entrenamiento con el que la forma baja. Para bajar a un jugador sobrecargado. |
| FOR | Forma física | Entrenador | Para subir a un jugador que llega flojo al partido. |
| POR | Salidas y reflejos | Entrenador | Solo sirve a los porteros: al resto no le aporta nada. |
| DEF | Entradas | Entrenador | Defensas, y medios centro que roben. |
| MED | Pase, organización, desmarque y faltas | Entrenador | Cuatro habilidades de golpe: el entrenamiento más rentable del centro del campo. |
| DEL | Tiro, remate, regate y faltas | Entrenador | Delanteros y extremos. |
| REA | Recuperación de lesión | Médico | Para lesionados. Sin médico en plantilla no hace nada. |
TAC y REA no suben ninguna habilidad. El primero es el descanso activo y el segundo solo trabaja si hay médico asignado. Si dejas a un jugador sano con REA, estás tirando el turno.
Forma física y cansancio
La forma se recalcula en cada turno sumando y restando puntos:
| Puntos | Motivo |
|---|---|
| −1 | Simplemente por pasar el turno. Se aplica siempre. |
| 0 | Entrenar TAC: no compensa la bajada, así que la forma cae. |
| +2 | Entrenar cualquier habilidad que no sea forma. |
| +3 | Entrenar FOR. |
| +2 | Participar en un partido en ese turno (antes de combinarlo con el resto de ajustes). |
Las cuatro franjas
La pantalla agrupa a la plantilla en cuatro estados y, con un clic en «Ver solo», te enseña únicamente a los de un grupo:
| Estado | Forma | Qué significa |
|---|---|---|
| En forma | 86 – 90 | La franja buena. Aquí es donde quieres tener a los que van a jugar. |
| Fuera de forma | menos de 86, o de 91 a 94 | Por debajo no rinde en el partido. Por encima ya no rinde más y empieza a acumular cansancio. |
| Cargados | 95 o más | Camino del bajón. Bájalos con TAC antes de que revienten. |
| Lesionados | la que tengan | No entrenan nada. Se cruzan con las otras franjas; están aparte para poder darles REA rápido. |
Por debajo del 50% de forma el jugador pierde habilidades. Y si se pasa de vueltas y llega a su límite de cansancio, sufre un bajón por sobreesfuerzo y cae al 45% de forma de golpe. Salir de ahí cuesta varias semanas de juego.
El cansancio tiene columna propia en la lista (Desgaste), con una barra de seis tramos de cinco turnos: cuenta los turnos con la forma por encima de 90 y, cuanto más llena, más cerca está el jugador de su límite (a los 30 turnos la forma cae de golpe a 45). Se puede ordenar por ella para ver de un vistazo quién está a punto de romperse.
Entrenadores y médicos
- Cada entrenador y cada médico atiende a un máximo de 6 jugadores por turno. Con plantilla larga hay que decidir cuánto personal se contrata.
- La mejora no está garantizada: la resolución usa una tirada aleatoria y la habilidad del entrenador en la especialidad. Un éxito aumenta 1 punto las habilidades trabajadas. La resolución combina entrenamiento y ajustes del regidor; la cifra del entrenador no garantiza una mejora en cada turno.
- Ninguna habilidad pasa de su techo: el talento del jugador marca el máximo. Entrenar a alguien que ya está en su techo en todo lo de ese bloque es gastar el turno para nada.
- Un jugador con menos de 50 de forma pierde 1 punto en todas sus habilidades al pasar el turno, entrene lo que entrene.
Ya no hace falta abrir a cada jugador para asignarle entrenador. Al aplicar un entrenamiento, el club reparte entre los profesionales con hueco, buscando la mejor combinación de habilidades para el plan completo: entrenador normal para TAC FOR POR DEF MED DEL, y médico para REA. Si pides REA a un jugador que colgaba de un entrenador normal, se muda al médico solo. Y si no quedan huecos de entrenador, el jugador se queda sin entrenador y el plan no se aplica (si lo que falta es médico para REA, el plan se graba pero no surtirá efecto): la propia pantalla lo avisa antes de pulsar.
Cómo se usa el Centro de entrenamiento
La pantalla son dos pasos: qué entrenan y a quién. No hay botón de guardar ni ventana de confirmación: en cuanto aplicas un entrenamiento, se guarda sin recargar la pantalla, y el último cambio se puede deshacer con «Deshacer» o con Ctrl/Cmd + Z.
Paso 1 · Qué entrenan
- Elige un entrenamiento en la paleta (también con las teclas 1 a 8): TAC FOR POR DEF MED DEL REA o PUESTO, que pone a cada uno lo de su línea (POR a los porteros, DEF a los defensas, MED a los medios y DEL a los delanteros).
- Semana: un clic y ese entrenamiento queda puesto en los tres bloques.
- L-M, J-V o Sáb: solo se toca ese bloque y los otros dos se quedan como estaban. Así se montan planes mixtos sin pisar lo ya programado.
- El contador de arriba avisa de los huecos libres de entrenadores y médicos.
Paso 2 · A quién
- Un grupo entero de un clic: Porteros, Defensas, Medios, Delanteros, Titulares, No titulares, Lesionados o Todos. «Titulares» son los once del próximo partido según la alineación que tengas guardada; «No titulares», el resto. Solo se aplica a los jugadores que se ven en la lista.
- Jugador a jugador: con un entrenamiento elegido, pulsa la fila, arrastra por varias o pulsa la chapa de un bloque para tocar solo ese bloque. Sin entrenamiento elegido, la fila abre la ficha.
- Ver solo: pulsa «en forma», «fuera de forma», «cargados» o «lesionados» para filtrar la lista por estado de forma (otra vez para verlos a todos). Por ejemplo, «cargados» y después el grupo «Todos» pone justo a esos TAC.
- Ocultar lesionados, convocados o los que ya entrenan. Cada filtro lleva su contador al lado, así que sabes cuántos estás escondiendo antes de pulsarlo.
- Buscador por nombre, que filtra según escribes y funciona sin tildes. Esc lo vacía.
- Las cabeceras de la lista ordenan: dorsal, país, nombre, posición, media, forma, forma a 3 turnos, desgaste y entrenador.
Al aplicar un entrenamiento la pantalla no se recarga: el entrenamiento que tienes elegido y tus filtros siguen como estaban. Puedes elegir MED en L-M y pulsar «Medios», elegir MED en J-V y pulsar «Medios», y elegir FOR en Sáb y pulsar «Medios», sin tocar nada más.
Antes
- Abrir la ficha de cada jugador, uno por uno.
- Elegir entrenador a mano y comprobar si le quedaba sitio.
- Tres clics por jugador, uno por bloque, cada uno con su recarga.
- Los checkboxes se desmarcaban al recargar.
- Una plantilla de 24 salían unos 144 clics.
Ahora
- Eliges el entrenamiento y lo aplicas por grupo (titulares, medios, lesionados...) o jugador a jugador.
- El entrenador lo pone el club, y el médico si toca.
- Un clic aplica el bloque a todo el grupo a la vez.
- La pantalla no se recarga y el último cambio se puede deshacer.
- La misma plantilla, en torno a 20 clics.
Una semana típica, paso a paso
Mira el estado de la plantilla
Si hay gente en «cargados», empieza por ahí: pulsa «cargados» en «Ver solo», elige TAC en «Semana» y pulsa «Todos». Bajarán de vueltas.
Recupera a los que van flojos
Pulsa «fuera de forma» en «Ver solo» y aplica FOR en el bloque anterior a tu partido. Ahí entran también los de 91 a 94, que no necesitan más forma: a esos no se lo apliques.
Reparte las habilidades por líneas
Elige DEF y pulsa «Defensas»; luego MED y «Medios», y DEL y «Delanteros». También puedes elegir PUESTO y pulsar «Todos»: cada uno recibe lo de su línea.
Atiende la enfermería
Elige REA y pulsa «Lesionados». Comprueba en la barra que te quedan huecos de médico: si están al completo, no entrará.
Repasa la columna de desgaste
Ordena por Desgaste y mira los primeros. Al que esté cerca del límite, un bloque de TAC ahora le ahorra un bajón al 45% después.
Quién no entrena
- Lesionados. No entrenan nada; lo único que les sirve es REA con médico.
- Convocados con su selección. Mientras estén fuera, no hay plan que valga.
- Sin entrenador asignado. Si no le entra ninguno por falta de huecos, se queda sin entrenador y el plan no se aplica.
- Los juveniles de la cantera. Ver aquí abajo.
El entrenamiento de los juveniles lo realiza el entrenador de juveniles de forma automática: no se puede elegir en qué habilidades progresa el jugador y no aparecen en esta pantalla. Se gestionan desde Residencias de juveniles.
Desarrollo de jugadas
Cada uno de los entrenadores tácticos del equipo —el del primer equipo y el juvenil— podrá desarrollar jugadas para su libro de jugadas, pero solo el del primer equipo las podrá entrenar y emplear en el partido.
- El libro de jugadas de un entrenador es de 55 jugadas. Una vez alcanzado ese máximo, el entrenador no puede desarrollar más.
- Contratar un entrenador que ya trae libro tiene la ventaja de que no se emplea tiempo en desarrollarlas, pero obliga a adaptar el juego del equipo a las jugadas del entrenador.
- Una vez iniciado el desarrollo de una jugada no se puede interrumpir: hay que esperar los 20 turnos que tarda el entrenador. El progreso se va marcando con unos recuadros que se rellenan cada turno.
Los cuatro estilos
Hay que escoger un estilo: jugada de campo o a balón parado, y de estas, de ataque o de defensa. En las jugadas a balón parado da igual la disposición táctica, son aplicables a cualquiera.
| Icono | Estilo | Cuándo aplica |
|---|---|---|
| Defensiva de campo | Jugada de campo de destrucción o defensiva | Depende de la disposición táctica del equipo. |
| Ofensiva de campo | Jugada de campo de construcción u ofensiva | Depende de la disposición táctica del equipo. |
| Defensiva a balón parado | Jugada a balón parado defensiva | Vale para cualquier disposición táctica. |
| Ofensiva a balón parado | Jugada a balón parado ofensiva | Vale para cualquier disposición táctica. |
Entrenamiento de jugadas
Las jugadas que tengan el desarrollo completado se pueden entrenar. Un mismo entrenador puede estar desarrollando una y entrenando otra a la vez.
- Para entrenar cada jugada se eligen tres jugadores distintos de tu plantilla, con dorsal y en las demarcaciones exigidas, su presencia determina la aportación durante el partido: con uno o dos en el campo, la puntuación se reduce proporcionalmente; para construcción y destrucción, el motor redondea al entero más cercano (en las mitades exactas, al entero par); con los tres, aporta su nivel completo. En las jugadas de campo debe coincidir también el dibujo táctico.
- El entrenamiento dura 15 turnos y, una vez iniciado, tampoco se puede interrumpir.
- Cada turno hay un porcentaje de éxito que superar, calculado con la habilidad de táctica del entrenador y los bonus de cada jugador empleado.
- Cada turno con éxito suma 1 punto de nivel. El nivel de una jugada puede quedar entre 0 y 15; si fallan todas las tiradas no suma puntos.
- Una jugada ya entrenada se puede volver a entrenar para intentar mejorar su nivel o cambiar los jugadores, pero al empezar su nivel vuelve a cero (durante los 15 turnos no aporta nada en la táctica) y no se puede recuperar un nivel conseguido con anterioridad.
Bajo los recuadros de progreso ahora sale el recuento en números, para no tener que contar cuadraditos: ÉXITO (turnos que han salido bien y suman nivel), FALLIDAS (turnos gastados sin subir) y QUEDAN (los que faltan hasta los 15). De un vistazo sabes si la jugada va a salir buena o si conviene rehacerla con otros jugadores.
Cerrar el acceso a los entrenamientos
Todos los clubes pueden cerrar el acceso de aficionados y periodistas a los entrenamientos para evitar que, en los 3 turnos siguientes, algún equipo pueda observar sus tácticas.
Durante la temporada los equipos disponen de 2 veces sin consecuencias para el entrenador. Una vez agotadas, cada cierre le resta 1 punto de confianza al entrenador. Mientras el entrenador tenga confianza, el club lo podrá hacer tantas veces como quiera.
Estimular a la plantilla
El entrenador de cada equipo podrá realizar un discurso para estimular a la plantilla y obtener un mejor rendimiento cuando el equipo juega como local.
- 2 discursos por temporada sin restar confianza; a partir de ahí, −1 de confianza cada uno.
- El efecto dura 2 turnos.
- Solo afecta a los partidos que se jueguen como local. Gastarlo antes de una salida es tirarlo.
Cerrar entrenamientos y estimular comparten moneda: la confianza del entrenador. Agotados los usos gratuitos, con confianza cero no puedes hacer ni lo uno ni lo otro. Ver Confianza del entrenador.
| Asistencia | POR | DEF | MED | DEL |
|---|---|---|---|---|
| Más del 90 % | 0 | 2 | 3 | 5 |
| Más del 70 % hasta el 90 % | 0 | 1 | 2 | 3 |
| Hasta el 70 % | 0 | 0 | 1 | 2 |
Si el club tiene una arenga activa, se añaden respectivamente 1, 1, 2 y 4 puntos. Estos bonos de local no se aplican a las competiciones de selecciones enumeradas por el motor, a amistosos de selecciones ni a finales.
Errores típicos
| Lo que pasa | Por qué |
|---|---|
| «Le puse entrenamiento y no ha subido nada» | O no tenía entrenador asignado, o estaba lesionado o convocado, o ya estaba en el techo de talento de esas habilidades, o simplemente la tirada falló: la habilidad del entrenador es solo el porcentaje. |
| «Le puse REA y sigue lesionado igual» | REA requiere un médico asignado y protege la forma; no reduce los turnos de lesión. La baja se descuenta una vez por turno. |
| «Mi mejor jugador se ha desplomado al 45%» | Sobrecarga: llegó a su límite de cansancio. Se evita metiendo TAC a tiempo, en cuanto aparece en «cargados». |
| «Pulsé un grupo y no se les aplicó a todos» | Estaban ocultos por un filtro. Los grupos solo se aplican a lo que se ve en la lista; los que se quedan sin plaza de entrenador o de médico salen marcados antes de pulsar. |
| «El equipo va perdiendo habilidades solo» | Alguien está por debajo de 50 de forma: eso resta 1 punto a todas sus habilidades cada turno. |
Más de entrenamiento
Personal del club
La distribución jerárquica del personal: quién trabaja para el club y de quién depende.
Confianza del entrenador
Tiene efecto directo en el partido, tanto en creación-destrucción como en el éxito de las jugadas. Y es lo que gastas al cerrar entrenamientos o arengar.
Residencias de juveniles
La mejor arma de un club para asegurarse grandes jugadores en el futuro.
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